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Mostrando las entradas etiquetadas como Herramientas de programación II
Clases abstractas, estáticas e interfaces
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REDA: Aplicaciones multiplataforma basadas en POO
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Patente estadounidense No 6016394
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Consiste en que el editor de aplicaciones proporciona un entorno para editar y crear aplicaciones personalizadas y crea automáticamente partición de responsabilidades y usuarios, estructuras de menú, agrupaciones de elementos de datos de base de datos en conjuntos eficientes, transacciones de base de datos y particionamiento de base de datos sin necesidad de programación en lenguaje SQL por parte de un diseñador de aplicaciones. La computadora almacena el diccionario en una base de datos para el acceso de la aplicación universal. En cuanto a uno de los objetivos de la presente invención proporcionar un sistema para la creación asistida por computadora de un software de destino aplicación para la gestión de la base de datos de una aplicación de datos base. Otro objetivo más de la presente invención es proporcionar un editor de aplicaciones para capturar de forma interactiva el discurso de alto nivel que describe la aplicación de destino. El sistema y el métod...
REDA: Gestión de información desde bases de dato
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ADO.NET es utilizado por los desarrolladores para configurar conexiones a fin de acceder y realizar operaciones CRUD básicas como crear, leer, actualizar y eliminar datos almacenados en bases de datos relacionales, así como en la base de datos no relacional. He aqui sus ventajas: 1. Capacidad de comunicación cruzada entre entornos heterogéneos: ADO.NET tiene el beneficio excepcional de establecer una conexión entre dos entornos heterogéneos. Una vez que se establece la conexión, ADO.NET podría comunicarse fácilmente entre estos dos entornos heterogéneos. 2. Fácilmente escalable : ADO.NET es altamente escalable, lo que significa que si el requisito aparece es lo suficientemente flexible como para expandirse fácilmente. 3. Alta productividad : ADO.NET es lo suficientemente capaz de crear aplicaciones robustas. 4. Rendimiento : no hay falta ni retraso y puede establecer conexiones rápidamente para obtener datos. Alguna de sus desventajas: 1. Se...
Tabla comparativa relaciones UML
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Componentes y pilares de la POO
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Enunciado: G enere una conclusión de aprendizaje sobre Herencia y otra sobre Polimorfismo, explicando la importancia de ambos pilares para la Programación Orientada a Objetos. CONCLUSIONES La POO es importante por que permite que el código sea reutilizable, organizado y sencillo de mantener. Asimismo, previene el acceso no deseado a los datos o la exposición de código propietario a través de la encapsulación y la abstracción. Dentro de los pilares de la POO se encuentra la herencia y el polimorfismo. La herencia realiza una transcribe atributos y métodos pertenecientes a una clase base para que lo puedan utilizar clases descendientes de ella. Sin embargo en las clases derivadas se suele necesitar una versión diferente de un método heredado, pero con la misma forma para desarrollar el polimorfismo en el código, por tal motivo se utilizan los métodos virtuales que avisan al compilador a tomar decisiones de cual método ejecutar en el programa. En la programación or...
Diferencias entre objeto, clase y método
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Las diferencias son las siguientes: Una clase es una estructura de programación definida por el usuario mientras que un objeto es un tipo de dato que surge a partir de la clase de programación . Las clases se definen en el proceso de desarrollo mientras que los objetos se crean en tiempo de ejecución , es decir cuando el programa está corriendo. La creación de un objeto se suele llamar instanciación, ya que lo que se hace es crear instancias de una clase. En una clase se definen datos comunes a todos los objetos, luego los objetos son creados utilizando esa información y adoptan un estado particular , definido por el valor de sus variables internas, que puede ir cambiando en el transcurso de su vida. Esto quiere decir que podemos tener distintos objetos que provienen de la misma clase pero difieren en sus estados . Un objeto es una entidad que se crea tomando como base una clase de programación, el ...
Diferencias entre objeto, clase y método
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Presentación Herramientas de programación II
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HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN II Las herramientas de programación, son aquellas que permiten realizar aplicativos, programas, rutinas, utilitarios y sistemas para que la parte física del computador u ordenador, funcione y pueda producir resultados. El término se refiere a la implementación de programas relativamente sencillos, que se pueden combinar para realizar una tarea, así como cuando una persona utiliza varias herramientas de mano para arreglar un objeto físico. Las herramientas de programación más comunes del mercado, cuentan hoy día con programas de depuración o debugger , que son utilitarios que nos permiten detectar los posibles errores en tiempo de ejecución o corrida de rutinas y programas. Algunas de estas herramientas son: 1. Sistemas de seguimiento de errores 2. Conversor de códigos 3. Compiladores 4. Editores de texto 5. Enlazadores 6. Controlador de versiones 7. Herramientas de búsqueda 8. Analizador sintáctico 9. Entornos de...